E-sporto pasaulis: rinkos augimas, statistika ir faktai

E-sportas šiandien sulaukia vis didesnio žiūrovų susidomėjimo visame pasaulyje. Tai tiesiogiai atspindi ir tarptautiniai kompiuterinių žaidimų turnyrai, kurių su nekantrumu laukia daugybė e-sporto entuziastų. Priziniai fondai e-sporto turnyruose taip pat neretai gerokai lenkia įprastines sporto šakas, o specialistai šiai rinkai žada didžiulę ateitį. Taigi, kai e sportas gyvai yra stebimas šimtų milijonų žmonių iš viso pasaulio ir kai kompiuterinių žaidimų rinka geometrine progresija auga kiekvienais metais, verta pažvelgti į keletą įdomių detalių.

Kokias pajamas generuoja e-sporto rinka?

Nors šiuo metu e-sporto rinka vis dar yra pakankamai jauna, kiekvienais metais jos generuojamos pajamos tampa vis didesnės. Įprastai pajamos e-sporto srityje yra generuojamos iš rėmėjų ir reklamos.

E-sporto rinka 2016 m. sugeneravo daugiau nei 492 mln. USD pajamų. Tuo tarpu 2017 m. pajamos siekė net 696 mln. USD. Be to, prognozuojama, kad iki šių metų pabaigos e-sporto pajamos padidės daugiau nei 32%, o vien JAV pajamos sieks 1,48 mlrd. USD. Visi šie skaičiai rodo, kad e-sporto rinka turi didžiules perspektyvas. Daugiausiai pajamų iš šios rinkos iki šiol gauna Azijos šalys, tokios kaip Vietnamas, Pietų Korėja ir Kinija. Žvelgiant už Azijos ribų – didžiausias pajamas gauna Š. Amerika, o tuomet mažesnę dalį dalinasi Europos šalys.

Kodėl besireklamuojančios kompanijos renkasi e-sportą?

Nors e-sporto generuojamos pajamos iš tikrųjų yra įspūdingos, tai nėra vienintelė priežastis, kodėl besireklamuojančios kompanijos renkasi e-sporto rinką. Kompiuterinių žaidimų auditorija yra labai imli reklamai, kurią jie mato žaisdami ir stebėdami kompiuterinius žaidimus žaidžiančius žaidėjus. Net 43 proc. e-sporto žiūrovų teigė, kad jie visuomet labiau vertina prekės ženklus, kurie juos pasiekia per kompiuterinių žaidimų pasaulį, o 42 proc. teigė, kad jie pakankamai dažnai tokius prekės ženklus yra linkę vertinti palankiau.

Kokie yra e-sportą stebinčių žiūrovų skaičiai?

Nereikėtų pamiršti ir dar vienos svarbios priežasties, kodėl reklamos užsakovai nepraleidžia progos savo prekės ženklų populiarinimui pasitelkti e-sporto rinką. E-sporto rinkoje žiūrovų skaičius kasmet auga nesustabdomu greičiu. Renginiuose ir turnyruose dalyvauja vis daugiau žaidėjų, o žiūrovų skaičius kiekvienais metais paauga beveik 30%! Tai yra labai įspūdingi ir reklamos pirkėjams svarbūs skaičiai.

Pavyzdžiui, 2016 m. žiūrovų skaičius e-sporto rinkoje buvo kiek daugiau nei 323 mln. Vidutiniškai žiūrovas varžybas stebi mažiausiai 84 min.! E-sporto rungtynes stebinčių žiūrovų skaičius įprastai yra panašus į kitų sporto šakų žiūrovų skaičių. 2017 m. „League of Legends“ čempionatą stebėjo 43 mln. žiūrovų, o tai yra tik 1,5 mln. mažiau nei tuo metu stebėjo NBA finalo varžybas. Be to, tikimasi, kad per ateinančius kelerius metus e-sporto entuziastų augimas bus pats didžiausias – net 50%.

Kas dalyvauja e-sporte?

Kadangi e-sporto populiarumas nuolatos auga ir kartu tiesiogiai didėja žiūrovų skaičius, labai reikšmingai keičiasi ir požiūris į pačius kompiuterinių žaidimų žaidėjus, kurie tai daro profesionaliai, dalyvaudami įvairiose e-sporto varžybose. Prizinius fondus neretai sudaro milijoninės sumos, todėl vis daugiau žaidėjų stengiasi atsiriekti kuo didesnę pyrago dalį.

Dauguma žaidėjų e-sporto varžybose teigia dalyvaujantys dėl didžiulių prizinių fondų ir galimybės tokiu būdu praturtėti. Vienas iš daugiausiai uždirbančių kompiuterinių žaidimų žaidėjų yra Peteris Dageris, kuris per savo karjerą yra uždirbęs daugiau nei 2,62 mln. JAV dolerių. Moterų žaidėjų bendrai skaičiuojamas uždarbis yra mažesnis. Viena geriausiai žinomų žaidėjų Sasha Hostyn iki 2017 m. pabaigos buvo uždirbusi kiek daugiau nei 171 000 JAV dolerių. Visa tai rodo, kad e-sporte dalyvauja tiek vyrai, tiek ir moterys (be to, pastaruoju metu moterų skaičius labai reikšmingai auga).

Keli įdomūs faktai

Nors e-sporto rinka su kiekvienais metais auga, sulaukdama vis didesnio susidomėjimo, vis dar yra labai daug žmonių, kurie apie šią rinką žino pakankamai nedaug. Todėl pabaigai pateikiame jums keletą įdomų faktų.

  • Šiandien vis dažniau pastebima, kad profesionalias e-sporto komandas formuoja esamų tradicinių sporto šakų komandų savininkai.
  • Tokių komandų kaip „New England Patriots“ savininkas Robertas Kraftas ir „New York Mets“ generalinis direktorius Jeffas Wilpsonas valdo ir e-sporto komandas.
  • 61% e-sporto žiūrovų yra jaunesni nei 35 m. amžiaus.

Taigi, tikimasi, kad 2020 m. ir ateinančias metais e-sporto rinka proporcingai augs tiek pajamų, tiek ir žiūrovų atžvilgiu. Taip pat daugės ir kompiuterinių žaidimų, kurie yra žaidžiami profesionaliai ir kurių turnyrai yra organizuojami tarptautiniu mastu.

Šis straipsnis yra informacinio pobūdžio ir yra skelbiamas neatlygintinai.